Перейти к содержанию

Krivedkin

Проверенные
  • Постов

    162
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Krivedkin

  1. 1. Как связать переменную и число?

    К примеру, надо привязать переменную @buy к 100 (set zeny,zeny -100;), т.е. надо 100 умножить на эту переменную @buy.

    2. Не пойму, как увеличить количество zeny у игрока?

    Т.е. нпц отдаёт zeny игроку.

    3. Как установить проверку на максимальное количество zeny у игрока?

    Т.е. игрок продаёт item в нпц, этот item стоит 400кк, а у игрока уже имеется 700кк, или у игрока 300кк, и он хочет продать 2 итема.

    Как сделать так, чтобы нпц не давал продавать игроку item, если при продаже будет превышение 1ккк zeny?

    1. set peremen, число;

    set Zeny, Zeny * @buy;

    2. set Zeny, Zeny + число;

    3. if( Zeny < стоимость*колличество )

    4. if ( стоимость вещи*колличество > 1000000000) end;

    За это set Zeny, Zeny * @buy; и это 2. set Zeny, Zeny + число; спасибо, а другое это ограничение с стоимости вещи, а мне надо ограничение в количестве зеней персонажа.

    Но вопрос уже решён.

    Просто добавил пару проверок и проверку ещё 1 внутри.

    Изврат, но всё равно решение.

  2. 1. Как связать переменную и число?

    К примеру, надо привязать переменную @buy к 100 (set zeny,zeny -100;), т.е. надо 100 умножить на эту переменную @buy.

    2. Не пойму, как увеличить количество zeny у игрока?

    Т.е. нпц отдаёт zeny игроку.

    3. Как установить проверку на максимальное количество zeny у игрока?

    Т.е. игрок продаёт item в нпц, этот item стоит 400кк, а у игрока уже имеется 700кк, или у игрока 300кк, и он хочет продать 2 итема.

    Как сделать так, чтобы нпц не давал продавать игроку item, если при продаже будет превышение 1ккк zeny?

  3. Скорее всего придется писать новую скрипт-комманду (либо модифицировать delitem), которая будет удалять арендованые предметы из инвентаря.

    Была еще мысль заносить арендованные вещи в таблицу, а потом исходя из нее удалять предметы, но опять delitem не различает норм\рент предметы.

    P.S.: Вы просите помощи, а не релизите какой-то уникальный скрипт, хайд совсем неуместен.

    Спасип Жаре!=))

    Пришла в голову совсем другая идея про нпц.

    Вопрос в другом, как удалить предмет при выходе из игры?

  4. Собственно создал аренду предметов, но возник вопрос: как удалить эти предметы при выходе или при разговоре с нпц?

    Если поставить delitem, то удаляет и не арендованные предметы.

    Потому что при перезагрузке сервера арендованные предметы становятся обычными.

    Вот собственно арендатор сам:

    • Upvote 15
    • Downvote 3
  5. NPC Healer. Мой скриптик @by Gans@.

    Особенности:

    1. Автохил и Бафф при одном нажатие на NPC
    2. Автоопределение вещей.
    3. Автоматическая починка вещей.
    4. Анимация при нажатие на NPC
    5. Бафы: Блесс, Аги, Магний.
    6. NPC стоит в разных городах.

    НПЦ бред.

    На него кликать ещё надо...?!?!

    Хил фигня, а баф...это уже халява.

    Я у себя сделал ограничение бафа по уровню.

    Рефинер на что в кузнице стоит для починки?

    Задержку тоже не советовал бы ставить, просто ни к чему.

  6. Хватает 1ого массива.

    В посте №13 я писал про лимит переменных в массиве.

    Если Вы имеете в виду ограничение количества переменных в массиве, то это не баг.

    Если баг проявляется при использовании массива с количеством переменных <= 128, то приведите пожалуйста пример такого массива.

    Переменная одна language==1, этого хватает.

    Баг выявляется в дупликатах доп лейблов скрипта,т.е. нельзя к примеру 2 раза в 1 скрипте нпц повторять(merchant.txt) S_GiveSerial: в русском варианте и в английском варианте.

    Почему это вдруг баг? Элементарная логика подсказывает, что лейблы должны быть уникальными в пределах нпц... В случае необходимости лучше уж называть их S_GiveSerial_ru: и S_GiveSerial_en: или S_GiveSerial1: и S_GiveSerial0: и так далее..

    Вот именно, что делает всё более замудрённым.=)

  7. Хватает 1ого массива.

    В посте №13 я писал про лимит переменных в массиве.

    Если Вы имеете в виду ограничение количества переменных в массиве, то это не баг.

    Если баг проявляется при использовании массива с количеством переменных <= 128, то приведите пожалуйста пример такого массива.

    Переменная одна language==1, этого хватает.

    Баг выявляется в дупликатах доп лейблов скрипта,т.е. нельзя к примеру 2 раза в 1 скрипте нпц повторять(merchant.txt) S_GiveSerial: в русском варианте и в английском варианте.

  8. На каждого нпц.

    Сам, думаю, догадаешься сколько это выйдет.

    Меня интересовало количество задействованных массивов, при котором проявлялся баг. А не сколько он их мог сделать.

    Почему Вы решили, что он перевел всех нпц? Вам известны объемы выполненной им работы по переводу нпц и момент проявления бага?

    Хватает 1ого массива.

    У меня на данный момент закончен перевод всех нпц.

    По тому пути, по которому я пошёл, баг выявлялся и я избрал другой, но он ещё не проверен в деле, всего лишь задумка.

  9. Ага. А еще добавлю - у меня, давненько уже правда, была мысль сделать что-то подобное. Ну два языка и т.п. Делал через массивы. Однако после некоторого количества они переставали записываться в память и были недоступны в эмуляторе в итоге. Поленился разобраться что и куда и вообще забил (:

    script_commands.txt

    Arrays cannot hold more than 128 variables. (So the last one can't have a number higher than 127)

    Массивы были не слишком большими. Их много просто было (:

    Массив составляет 3-4 строчки, но, как писал выше, возникают проблемы с дупликатами лейблов.

    Лейблы приходится перезаписывать под себя.

  10. en.txt

    setarray array[0][1],"hello","bye","world";

    А разве eAthena или rAthena поддерживает двумерные массивы в скриптах? :rolleyes:

    ответ вы и сами знаете. По дефолту - нет. А так сорц где-то валялся на двумерные массивы... Сейчас же его трудно найти.

    По поводу переводов - массивы в игре - бред. Лучше крепить их с базой. Там и переводить легче, и быстрее. И кода писать сильно много не нужно. Но да... переводы - запаристая, но очень хорошая идея.

    Это да.

    Лучше крепить всё с базой, потому что вносить в каждого нпц массив - тихий ужас + начались проблемы с дупликатами лейблов.

    Перевод хорошая идея, особенно, если она реализована на 70-80%.

    Остались самые громосткие части - перевод квестов по городам.

    Подскажите, как сделать, чтобы при вводе команды @language или после разговора с нпц, сервер считывал информацию для игрока с определенной папки (ru или eng).

    Куда мне копать?

  11. Интересует сама реализация.

    Пытался сделать через нпц переводчик, но слишком долго всё это делать.

    Нашёл одну тему, где говорилось, что есть возможность брать с 2ух файлов (myeng.txt b myru.txt), чтобы не прописывать каждую проверку в каждого нпц.

    И задумка появилась, сделать всё через команду @language <ID>.

    Хотелось бы по подробнее об этом всём почитать.

    Мб кто-нибудь направит?

    Заранее спасибо.

×
×
  • Создать...
Яндекс.Метрика