-
Постов
420 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
24
Весь контент Jarek
-
Немного оффтопа: а скрипт Камиши валяется в паблике? Или вы не подумав выложили его вот так?
-
Скрипт сдох на строчке callfunc("setlook2", 6, $RacePals[race_id*4+2]); // Number of the first race hair dye Не вижу ни у вас, ни в оригинале такой функции, поэтому и зависает
-
-
мапсервер намекает: "probably meant to be 'jobname'"
-
1) ((.@i + 1) % 10) == 0 Смотрим остаток от деления на 10 (проверяем является ли он каждым 10-м) 2) .@names$[.@i + 1] != "" Смотрим, существует ли следующий элемент в списке (зачем? чтобы не было лишней кнопки некст если количество людей онлайн кратно 10)
- 21 ответ
-
- 1
-
Заменить next; на if (!((.@i+1)%10) && .@names$[.@i+1]) next;
- 21 ответ
-
- 2
-
Замените все instance_id(1) на instance_id()
- 31 ответ
-
- 1
-
npc\pre-re\quests\collection Самые лучшие примеры
-
Т.к. скрипт вызывается через OnTouch, то можно указать область действия через <triggerX>,<triggerY>
-
set .@items,.@items[.@item_id];
-
Попробуйте тогда обновить BUILDIN_FUNC(monster), int mob_once_spawn, struct mob_data *mob_once_spawn_sub
- 4 ответа
-
- 1
-
Шта? monster "<map name>",<x>,<y>,"<name to show>",<mob id>,<amount>{,"<event label>",<size>,<ai>}; Размер пишется ПОСЛЕ эвента, а не вместо
- 4 ответа
-
- 1
-
А если найду? Например в строчке 9672
-
Да там ничего менять не нужно, только логически додумать последнюю часть В AtCommandInfo atcommand_base[] добавить ACMD_DEF(heart), ACMD_DEF(emotion), ACMD_DEF(dance), ACMD_DEF(show), ACMD_DEF(hold), P.S.: Модераторы, обновите пост
-
Потому что данная версия устарела
-
Тут намного проще, в eA нет реневала
-
Не совсем понял, откуда и зачем 2 переменных... Ну дык потому что без проверки на в OnInit initnpctimer; setnpctimer -172800000; set .timer,gettimetick(2); end; ... OnInit: if(.timer){ initnpctimer; setnpctimer ((172800000-(gettimetick(2)-.timer)*1000)*(-1)); } end; Соответственно после остановки таймера переменную лучше сбрасывать
-
setnpctimer ((172800000-(gettimetick(2)-timer)*1000)*(-1)); Вопрос не понял, но попробую объяснить 1) в переменную записываем время старта таймера 2) в онините: "gettimetick(2)-timer" даст нам разницу между текущим временем и временем старта таймера 3) отнимаем из 2х суток эту разницу и продолжаем таймер И еще раз на цифрах 1) в переменную timer помещается количество секунд, прошедшее с 1 янв 1970г. Но для удобства примера, пусть там будет 0 секунд 2) Допустим ровно через 12ч перезапустили сервер "gettimetick(2)-timer" даст 43200 (секунд) 3) умножаем на 1000 и отнимаем от 172800000 полученное значение, получаем 129600000 (36ч) P.S.: В онините тоже нужно инициализоровать таймер, т.к. старого больше нет P.S.S.: используйте нпц переменную, а не переменную чара.
-
При старте таймера в переменную записать время старта gettimetick(2) а в onInit написать setnpctimer(gettimetick(2) - <переменная>)
-
Главное, чтобы заменить все тело функции на "return 1;" И да
-
src\map\itemdb.c Ищем char itemdb_isidentified(int nameid) { int type=itemdb_type(nameid); switch (type) { case IT_WEAPON: case IT_ARMOR: case IT_PETARMOR: case IT_SHADOWGEAR: return 0; default: return 1; } } заменяем на char itemdb_isidentified(int nameid) { return 1; }
-
Ну написали же, что все это есть в инстансах Проверка на лидера if (getcharid(0) == getpartyleader(getcharid(1),2)) Проверка на время = проверка таймера квеста checkquest(<quest ID>,PLAYTIME)
-
Не думаю, что возможно создавать динамические копии нпц. Что вам мешает через использование предмета обращаться непосредственно к нпц?