Перейти к содержанию

Magnum

Проверенные
  • Постов

    239
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Magnum

  1. Magnum

    сервер.

    для меня старкрафт закончился на broodwar
  2. Я ждал именно Вас! Во первых, что вы имеете в виду под >трансляцию адресов. Далее, вы конечно же скажете, как лучше ограничивать варезное распространение программы, чем привязывать ее к айпи. Спасибо! С уважением, Magnum AC Как самый распространенный вид для успешной защиты трафика - построение пограничного брандмауэра(в обиходе самый первый уровень NAT), если нет денег то люди возьмут простой маршрутизатор с допиленой линухой - получать нат и возможность ограничения пакетов. Если деньги есть то решение уровень предприятия от циски или аналог подешевле от делл или что нибудь еще мельче. Ну а если подходить с умом то это выделение отдельной машины под микротик, создание буфера и тотальный анализ сигнатур и полная цепочка трафика, возможно решение и с помощью определенных дистров линухи но лучше микротика только самые дорогие решения от циски или жунипера, но сам понимаешь цены от 15 килобаксов кусаются, а тут 6 уровень лицензии позволяет творить чудеса, а если учесть возможность стыковки с биллингом.... При таком подходе естественно что адрес внешней сети отличается от адреса внутреннего, то есть адрес сервера будет другой нежели на тот к которому будет привязываться защита, допустим 10. или 192. , ни одна из тестированных мною защит не смогла нормально разобрать пакет и понять что за топология сети между клиентом и сервером. Твою я не тестировал, не было возможности. Если твоя защита умеет работать в таком режиме то тебе только плюс. Касательно распространения - решение создание дополнительно к чар мап и логин - криптосервева, 4 батник который компилируется у продавца и перед запуском получаешь хеш с вашего удаленного сервера авторизации. Затраты - выделение 1 машины, создание 4 батника для афины. Второе решение - внедрение на стороне клиента авторизацию, причем она выполняет роль сбора инфы, каждый раз когда игрок запускает клиент от отправляет пакет на ваш сервер авторизации и там делается запись на какой айпи обращается клиент если в течении периода замечено что игроки лезут на БОЛЬШЕЕ чем оговорено лицензией количество айпи адресов то происходит блокировка. Это только два вида решения проблемы, есть еще много. (первое мне нравится больше - есть возможность выноса всех функций контроля из афины.) Нужно адекватно понимать что "защита" которую вы продаете - только часть брони, и без контроля трафика на стороне ISP все усилия будут сведены на ноль. Вы очень напоминаете учителей информатики
  3. С любого офа клиент берете, открываете hex редактором и заменяете адреса патч сервера и прочего на свои
  4. А почему никто про официальный патчер ничего не говорит? Для идеалистов, которые хотят "как на офе!"
  5. Magnum

    Сервер мечты

    Да ты много людей видел которые смотрят на дату первого поста?)
  6. Magnum

    сервер.

    Ну я год с лишним работал с ним, потом случилось необъяснимое. Наобещал кучу всего, а когда получил сборку, свалил на месяцок - это вкратце. Но я, почуяв неладное, ограничил срок действия билда до следующего месяца. Когда прошел месяц, он тоже не растерялся, инструктировал всех игроков переводить системное время назад, говорил какой говнистый античит всем и обещался поставить гармонию, затем написал мне, случился тот короткий разговор и его сервер рипнулся. Вот такая прохладная история
  7. Я ждал именно Вас! Во первых, что вы имеете в виду под >трансляцию адресов. Далее, вы конечно же скажете, как лучше ограничивать варезное распространение программы, чем привязывать ее к айпи. Спасибо! С уважением, Magnum AC
  8. http://wasm.ru/series.php?sid=17 серьезно, больше чем тут тебе писать не будут, потому что долго и уже написано. Ссылка на цикл статей по сабжу, но остальные разделы сайта тоже рекоммендуются к изучению.
  9. Magnum

    сервер.

    Ну во-первых я вам не был обязан ничем, у нас была договоренность поддержки в течение 6 месяцев. Дальнейшее обслуживание за дополнительную плату. Этих денег я не взял у вас, и соотвествтенно ничего вам не должен. Вы остались только в плюсе, зачем так обижаться?
  10. Они не прописаны в текстовиках, они захардкодены, обезьяна ты тупая. Каждый метод вызывает эффект по своему ID. Изменить ты их не сможешь, уж поверь.
  11. Серёга Бобылев - ты лох и опозорился. Смотри, если конечно поймешь, что тут написано. Код старый, но сейчас дела обстоят также, просто класс дополнили. class CRagEffect : class CRenderObject { // static data ------------------------------------ // non-static data -------------------------------- /*<thisrel this+0xf8>*/ /*|0x4|*/ class CRenderObject* m_master; /*<thisrel this+0xfc>*/ /*|0x10|*/ float m_param[4]; /*<thisrel this+0x10c>*/ /*|0x4|*/ float m_longitude; /*<thisrel this+0x110>*/ /*|0x4|*/ float m_latitude; /*<thisrel this+0x114>*/ /*|0x4|*/ float m_tlvertX; /*<thisrel this+0x118>*/ /*|0x4|*/ float m_tlvertY; /*<thisrel this+0x11c>*/ /*|0x4|*/ float m_tlvertZ; /*<thisrel this+0x120>*/ /*|0x4|*/ int m_defZ; /*<thisrel this+0x124>*/ /*|0x4|*/ int m_isDirection; /*<thisrel this+0x128>*/ /*|0x4|*/ int m_type; /*<thisrel this+0x12c>*/ /*|0x4|*/ int m_level; /*<thisrel this+0x130>*/ /*|0x4|*/ int m_flag; /*<thisrel this+0x134>*/ /*|0x4|*/ int m_count; /*<thisrel this+0x138>*/ /*|0x4|*/ int m_stateCnt; /*<thisrel this+0x13c>*/ /*|0x4|*/ int m_duration; /*<thisrel this+0x140>*/ /*|0xc|*/ struct vector3d m_deltaPos; /*<thisrel this+0x14c>*/ /*|0xc|*/ struct vector3d m_deltaPos2; /*<thisrel this+0x158>*/ /*|0xc|*/ struct vector3d m_deltaPos3; /*<thisrel this+0x164>*/ /*|0xc|*/ class std::list<CEffectPrim *,std::allocator<CEffectPrim *> > m_primList; /*<thisrel this+0x170>*/ /*|0x640|*/ struct objectSegment m_objSeg[20]; /*<thisrel this+0x7b0>*/ /*|0x4|*/ class CEZeffectRes* m_ezEffectRes; /*<thisrel this+0x7b4>*/ /*|0x4|*/ struct KANICLIP* m_aniClips; /*<thisrel this+0x7b8>*/ /*|0x3a00|*/ struct KAC_XFORMDATA m_actXformData[128]; /*<thisrel this+0x41b8>*/ /*|0xd800|*/ struct RPTriFace m_rp[512]; /*<thisrel this+0x119b8>*/ /*|0x4|*/ int m_iCurLayer; /*<thisrel this+0x119bc>*/ /*|0x4|*/ int m_cEndLayer; /*<thisrel this+0x119c0>*/ /*|0x80|*/ unsigned char m_isLayerDrawn[128]; /*<thisrel this+0x11a40>*/ /*|0x200|*/ int m_aiCurAniKey[128]; // base classes ----------------------------------- // baseclass class CRenderObject // <base data offset+0x0> // friends ---------------------------------------- // static functions ------------------------------- // non-virtual functions -------------------------- void __thiscall CRagEffect(class CRagEffect&); void __thiscall CRagEffect::CRagEffect(); void __thiscall CRagEffect::Init(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ class CRenderObject* master, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int effectId, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0xc|*/ struct vector3d fDeltaPos); class CEffectPrim* __thiscall CRagEffect::LaunchEffectPrim(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ enum EFFECTPRIMID effectPrimId, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0xc|*/ struct vector3d fDeltaPos); int __thiscall CRagEffect::GetType(); int __thiscall GetDuration(); int __thiscall GetRagStateCnt(); void __thiscall SetDuration(int); void __thiscall CRagEffect::LoadEzEffect(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* fName); void __thiscall CRagEffect::InitEZ2STRFrame(); unsigned char __thiscall CRagEffect::ProcessEZ2STR(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ float x, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ float y, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x4|*/ float z); void __thiscall CRagEffect::RenderAniClip(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ struct KAC_LAYER& pLayer, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ struct KAC_XFORMDATA* pXformData, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x4|*/ int rpCnt, /*<regrel ebp+0x14>*/ /*|0x4|*/ struct matrix& wtm); void __thiscall CRagEffect::BeginCasting(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char option); void __thiscall CRagEffect::BeginCasting2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char option); void __thiscall CRagEffect::FlowerCasting(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char option, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Test(); void __thiscall CRagEffect::LockOn(); void __thiscall CRagEffect::ColdHit(); void __thiscall CRagEffect::TopRank(); void __thiscall CRagEffect::WarpZone(); void __thiscall CRagEffect::PoisonHit(); void __thiscall CRagEffect::BlueCasting(); void __thiscall CRagEffect::DarkCasting(); void __thiscall CRagEffect::AuraBladeCasting(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell7(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell6(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell5(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell4(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell3(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell2(); void __thiscall CRagEffect::FireSplashHit(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Signum(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Angelus(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Mvp(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Cure(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Lord(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Kyrie(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Freeze(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Magnus(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Gloria(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Freezed(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Invenom(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Provoke(); unsigned char __thiscall CRagEffect::FireHit(); unsigned char __thiscall CRagEffect::RefineOk(); unsigned char __thiscall CRagEffect::MaxPower(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Quagmire(); unsigned char __thiscall CRagEffect::SkidTrap(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Recovery(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Aspersio(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Claymore(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Freezing(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Splasher(); unsigned char __thiscall CRagEffect::ShockWave(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Sanctuary(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Impositio(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Coin(); unsigned char __thiscall CRagEffect::FireWall(); unsigned char __thiscall CRagEffect::GlassWall(); unsigned char __thiscall CRagEffect::LightBolt(); unsigned char __thiscall CRagEffect::StoneCurse(); unsigned char __thiscall CRagEffect::ThunderStorm(); void __thiscall CRagEffect::ThunderStorm2(); unsigned char __thiscall CRagEffect::ShieldCharge(); unsigned char __thiscall CRagEffect::JobLvUp50(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ int time); unsigned char __thiscall CRagEffect::JobLvUp50_2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ int time); unsigned char __thiscall CRagEffect::RunStop(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ int time); unsigned char __thiscall CRagEffect::LexDivina(); unsigned char __thiscall CRagEffect::StormGust(); unsigned char __thiscall CRagEffect::VenomDust(); unsigned char __thiscall CRagEffect::SpringTrap(); unsigned char __thiscall CRagEffect::CrashEarth(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Perfection(); unsigned char __thiscall CRagEffect::FirePillar(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Benedictio(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Suffragium(); unsigned char __thiscall CRagEffect::LexAeterna(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Magnificat(); unsigned char __thiscall CRagEffect::RefineFail(); unsigned char __thiscall CRagEffect::AutoCounter(); unsigned char __thiscall CRagEffect::MeteorStorm(); unsigned char __thiscall CRagEffect::PoisonReact2(); unsigned char __thiscall CRagEffect::RepairWeapon(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Resurrection(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Concentration(); unsigned char __thiscall CRagEffect::BlastMineBomb(); unsigned char __thiscall CRagEffect::FirePillarBomb(); unsigned char __thiscall CRagEffect::TwoHandQuicken(); unsigned char __thiscall EnergyCoat(); unsigned char __thiscall CRagEffect::CartRevolution(); unsigned char __thiscall CRagEffect::EZ2STROnlyEffect(); void __thiscall CRagEffect::PotionPillar(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ float speed, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int duration); unsigned char __thiscall CRagEffect::Potion_Con(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Potion_(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Potion_Berserk(); void __thiscall CRagEffect::Snow(); void __thiscall CRagEffect::Torch(); void __thiscall CRagEffect::Bubble_Drop(); void __thiscall CRagEffect::Sakura(); void __thiscall CRagEffect::Maple(); void __thiscall CRagEffect::Portal(); void __thiscall CRagEffect::FireFly(); void __thiscall CRagEffect::SandWind(); void __thiscall CRagEffect::SprayPond(); void __thiscall CRagEffect::Banjjakii(); void __thiscall CRagEffect::Cloud(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char map); void __thiscall CRagEffect::PokJuk(); void __thiscall CRagEffect::PokJuk_Sound(); void __thiscall CRagEffect::Hit1(); void __thiscall CRagEffect::Hit2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ int option); void __thiscall CRagEffect::Hit3(); void __thiscall CRagEffect::Hit4(); void __thiscall CRagEffect::Hit5(); void __thiscall CRagEffect::Hit6(); void __thiscall CRagEffect::Warp(); void __thiscall CRagEffect::Exit(); void __thiscall CRagEffect::Bash(); void __thiscall CRagEffect::Aqua(); void __thiscall CRagEffect::Vallentine(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Effect_SPR(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Party(); void __thiscall CRagEffect::Entry(); void __thiscall CRagEffect::Steal(); void __thiscall CRagEffect::Sight(); void __thiscall CRagEffect::Sight2(); void __thiscall CRagEffect::Smoke(); void __thiscall Hiding(); void __thiscall CRagEffect::HealSP(); void __thiscall CRagEffect::Endure(); void __thiscall CRagEffect::Ruwach(); void __thiscall CRagEffect::Enhance(); void __thiscall CRagEffect::MakeBlur(); void __thiscall CRagEffect::MakeBlur2(); void __thiscall CRagEffect::Blessing(); void __thiscall CRagEffect::FireBall(); void __thiscall CRagEffect::IceArrow(); void __thiscall CRagEffect::IncAGIDEX(); void __thiscall CRagEffect::FireArrow(); void __thiscall CRagEffect::VenomDust2(); void __thiscall CRagEffect::NapalmBeat(); void __thiscall CRagEffect::BeginSpell(); void __thiscall CRagEffect::SoulStrike(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::FrostDiver(); void __thiscall CRagEffect::IncAgility(); void __thiscall CRagEffect::CartBoost(); void __thiscall CRagEffect::DecAgility(); void __thiscall CRagEffect::TetraVoltex(); void __thiscall CRagEffect::FrostDiver2(); void __thiscall CRagEffect::StatusState(); void __thiscall CRagEffect::MagnumBreak(); void __thiscall CRagEffect::ReadyPortal(); void __thiscall CRagEffect::Detoxication(); void __thiscall CRagEffect::Teleportation(); void __thiscall CRagEffect::DragonSmoke(); void __thiscall CRagEffect::Cone(); void __thiscall CRagEffect::Sphere(); void __thiscall CRagEffect::Pierce(); void __thiscall CRagEffect::Bottom(); void __thiscall CRagEffect::Revive(); void __thiscall CRagEffect::Bottom2(); void __thiscall CRagEffect::Flasher(); void __thiscall CRagEffect::IceWall(); void __thiscall CRagEffect::Barrier(); void __thiscall CRagEffect::Yufitel(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Gravitation(); void __thiscall CRagEffect::TurnUndead(); void __thiscall CRagEffect::SlowPoison(); void __thiscall CRagEffect::BowlingBash(); void __thiscall CRagEffect::Sightrasher(); void __thiscall CRagEffect::FirePillarOn(); void __thiscall CRagEffect::HeavensDrive(); void __thiscall CRagEffect::SonicBlowHit(); void __thiscall CRagEffect::GrimToothAtk(); void __thiscall CRagEffect::EnchantPoison(); void __thiscall CRagEffect::EnchantPoison2(); void __thiscall CRagEffect::HasteUp(); void __thiscall CRagEffect::FireIvy(); void __thiscall CRagEffect::SpearBmr(); void __thiscall CRagEffect::Cloaking(); void __thiscall CRagEffect::BlastMine(); void __thiscall CRagEffect::GrimTooth(); void __thiscall CRagEffect::Detecting(); void __thiscall CRagEffect::BlitzBeat(); void __thiscall CRagEffect::SonicBlow(); void __thiscall CRagEffect::WaterBall(); void __thiscall CRagEffect::WaterBall2(); void __thiscall CRagEffect::OverThrust(); void __thiscall CRagEffect::RemoveTrap(); void __thiscall CRagEffect::YufitelHit(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::EarthSpike(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HitDark(); void __thiscall CRagEffect::ChangeDark(); void __thiscall CRagEffect::ChangeFire(); void __thiscall CRagEffect::ChangeCold(); void __thiscall CRagEffect::ChangeWind(); void __thiscall CRagEffect::ChangeFlame(); void __thiscall CRagEffect::ChangeEarth(); void __thiscall CRagEffect::ChangeHoly(); void __thiscall CRagEffect::ChangePoison(); void __thiscall CRagEffect::CurseAttack(); void __thiscall CRagEffect::DarkBreath(); void __thiscall CRagEffect::SummonSlave(); void __thiscall CRagEffect::BloodDrain(); void __thiscall CRagEffect::EnergyDrain(); void __thiscall CRagEffect::EnergyDrain2(); void __thiscall CRagEffect::EnergyDrain3(); unsigned char __thiscall CRagEffect::Suicide(); unsigned char __thiscall CRagEffect::SuiExplosion(); void __thiscall CRagEffect::Kouenka(); void __thiscall CRagEffect::Map_MagicZone(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Map_Aura(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Map_Pika(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Map_Particle(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F2); void __thiscall CRagEffect::Level99(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Level99_2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Level99_3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::SoulParticle(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::SoulLinkLight(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::WaterFallParticle(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F2); void __thiscall CRagEffect::GumGang(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F2); void __thiscall CRagEffect::DoubleGumGang(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F2); void __thiscall CRagEffect::SMA2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::DEFENDER(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::SAINTCASTING(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x2|*/ short time, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::CoupleCasting(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::HeartCasting(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ float x, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x4|*/ float z); void __thiscall CRagEffect::WIND(); void __thiscall CRagEffect::VOLCANO(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::VOLCANO2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::GRANDCROSS(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x2|*/ short time, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::GRANDCROSS2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall RECT_UP(); void __thiscall CRagEffect::INTIMIDATE(); void __thiscall CRagEffect::RG_COIN(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::RG_COIN2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ float size); void __thiscall CRagEffect::PRESSURE(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::BASH3D(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F2); void __thiscall CRagEffect::GroundShake(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int minus, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::TEIHIT1(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::TEIHIT2(); void __thiscall CRagEffect::TEIHIT3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::TANJI(); void __thiscall CRagEffect::TANJI2(); void __thiscall CRagEffect::CHIMTO(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::TRIPLEATTACK(); void __thiscall CRagEffect::TRIPLEATTACK2(); void __thiscall CRagEffect::TRIPLEATTACK3(); void __thiscall CRagEffect::Demonstration(); void __thiscall CRagEffect::NpcStop(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::CHEMICALPROTECTION(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::CHEMICAL2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::CHEMICAL3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::GROUNDSAMPLE(); void __thiscall CRagEffect::GI_EXPLOSION(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::CALLZONE(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::BLIND(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char level); void __thiscall CRagEffect::POISON(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::TELEPORTATION2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::PARTICLE_UP(); void __thiscall CRagEffect::Twilight(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::CHOOKGI(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::MAPPILLAR(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char PW); void __thiscall CRagEffect::LINELINK(); void __thiscall CRagEffect::LINELINK2(); void __thiscall CRagEffect::LINELINK3(); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Volcano(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char PW, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x4|*/ float x, /*<regrel ebp+0x14>*/ /*|0x4|*/ float z); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Light(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char PW); void __thiscall CRagEffect::Bottom_LandProtector(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char PW); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Hermode(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Music(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::EffectTextureSet(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::EffectTextureSet_Animation(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::PeongMiddle(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::PeongUp(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Peong(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::Rainbow(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x2|*/ short time); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Vertical(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Out(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Spr(); void __thiscall CRagEffect::MagicRod(); void __thiscall CRagEffect::BeginAsura(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::BeginAsura1(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::BeginAsura2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HitLine(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HitLine3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HitLine4(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HitLine5(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Electric(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x2|*/ short F2); void __thiscall CRagEffect::Electric2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x2|*/ short F2); void __thiscall CRagEffect::Providence(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::ForestLight(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::WaterFall(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F2, /*<regrel ebp+0x14>*/ /*|0x1|*/ char F3); void __thiscall CRagEffect::BlueFall(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F2, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F3); void __thiscall CRagEffect::LightSphere(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::ShieldBoomerang(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::ShieldBoomerang3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::FirstAid(); void __thiscall CRagEffect::AirTexture(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::ThrowItem(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::HealTime(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::ParticleTime(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::ParticlePath(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Heal(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Heal2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Exit2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Guard(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Guard2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::HalfSphere(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::AttackEnergy(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::AttackEnergy2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::SaintWing(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::SphereWind(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int time, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::SphereWind2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int time, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::ParticleSpread(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); unsigned char __thiscall CRagEffect::GlassWall2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Bottom_Magnus(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Basilica(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::ReadyPortal2(); void __thiscall CRagEffect::Portal2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Portal3(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::PortalWind(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::WarpZone2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::BLACKDEVIL(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Magnum2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Entry2(); void __thiscall CRagEffect::ColorPaper(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::Foot(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::StormKick(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Ghost(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::SuperAngel(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char time); void __thiscall CRagEffect::SoulBreaker(); void __thiscall CRagEffect::SoulBreaker2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ int time); void __thiscall CRagEffect::STIN(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::STIN5(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName); void __thiscall CRagEffect::STIN2(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::STIN4(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ char* tName, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::SMA(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); void __thiscall CRagEffect::Talk_FrostJoke(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x1|*/ char F1); class CRagEffect& __thiscall operator=(class CRagEffect&); void __thiscall __local_vftable_ctor_closure(); // virtual functions ------------------------------ virtual /*<vtableoff 0x0>*/ void __thiscall CRagEffect::~CRagEffect(); virtual /*<vtableoff 0x0>*/ unsigned char __thiscall CRagEffect::OnProcess(); virtual /*<vtableoff 0x24>*/ unsigned char __thiscall CRagEffect::OnProcess2(); virtual /*<vtableoff 0x28>*/ unsigned char __thiscall CRagEffect::OnProcess3(); virtual /*<vtableoff 0x0>*/ void __thiscall CRagEffect::SendMsg(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ class CGameObject* sender, /*<regrel ebp+0xc>*/ /*|0x4|*/ int msgid, /*<regrel ebp+0x10>*/ /*|0x4|*/ int val1, /*<regrel ebp+0x14>*/ /*|0x4|*/ int val2, /*<regrel ebp+0x18>*/ /*|0x4|*/ int val3); virtual /*<vtableoff 0x0>*/ void __thiscall CRagEffect::Render(/*<regrel ebp+0x8>*/ /*|0x4|*/ struct matrix& wtm); virtual /*<vtableoff 0x0>*/ void* __thiscall __vecDelDtor(unsigned int); };
  12. Меня лучше не ждите, мне не по себе, что из-за моих личных обстоятельств вы не можете открыть свой сервер Начинаю чувствовать себя valve, хотя я и нисколечко таковым не являюсь. А вообще у меня в настоящее время майлстоун на 1 октября.
  13. Кстати зачем делать sql-запрос при каждом убийстве в ваших рейтингах? Можно же в переменных хранить.
  14. Magnum

    сервер.

    Если хотите, можете учесть то, что он был соучастником развода меня. Конечно его восприятие этой истории совершенно иное, но дел иметь с ним я не советую. Ну и конечно, главным по этому делу был white nigga, так что основная вина лежит на нем, ТС шел лишь как соучастник, но вина ими не признана до сих пор.
  15. Magnum

    Сервер мечты

    У нормальных людей, которые делают сервер не для того чтобы поиграть админа и воспалить свое чсв, сайт, как правило, сразу годный, сделаный самостоятельно, и на нормальном домене, так что нечего жалеть этого чела.
  16. Спасибо, оффните тему, если этот товарищ не против.
  17. У меня ехе 2011-11-28а, там есть реплей, букинг и даже окно с бг. Я даже пока не правил вылеты в остальных случаях, но принцип понятен, и это довольно просто как оказалось.
  18. Еще не успел, под разными виндами много особенностей как оказалось, тестирую все на 7 виртуалках, получается не так быстро, как хотелось. Точно пока не могу сказать когда доделаю, но вряд ли позже начала октября
  19. Хорошо, немного персональных данных и сообщения. С форматированием я не запаривался, чисто для "освежения" старческой памяти тса. (433, 'Terranus', 3, '630981@mail.ru', 1332205397, '178.95.42.216', 2, NULL, 1, '2', NULL, NULL, 0, 1, 1332241204, '0', 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, NULL, 1332584373, 1332631251, 0, 0, '0', '0', '0', 0, '0&1', 'a:0:{}', '', '', '4f1e541ae5df2b7d321cf248f3376e2c', 1333236051, 0, NULL, 0, 'rte', 0, 'Terranus', 'terranus', 0, NULL, 0, 'terranus', 'terranus', NULL, 0, 2, 'b15beb030ff928c0ed390d0f8aee5f47', 'bRKu]', NULL, 0, 'flash', 0, 0, '', 0, '2,1332205502', 0, NULL, NULL, '', '', '', 0, 0, '', NULL, NULL), для каждого выделения памяти они дергают VirtualAlloc<br />\n[/quote]<br />\nА что по Вашему они должны использовать? А что по Вашему они должны использовать? А ничего что [b]new/malloc[/b] обертки вокруг [b]HeapAlloc[/b] и [b]VirtualAlloc[/b] ? В общем вот этот чат, а теперь, пожалуйста, скройся, да так, чтобы тебя я больше не видел. Ок?
  20. Топик просто смешной, автор еще смешнее. Заставляет меня на моем медленном инете дампы поднимать полугодовой давности. Сразу видно, человеку делать явно нечего, людям за деньги помогать не хочет, страдает какой-то херней, да и на людей кидается. А ведь когда я найду в дампе то что нужно, скажет что был не он. Если ему хочется мне поднасрать - мне всеравно, тему можете не удалять, прикрепите, нареките меня пиздаболом. Мне так, как в посте выше.
  21. А не проще не смотреть на эти сообщения вообще?
  22. Сразу скажу, если хотите видимую длину (все, что до "::") более 23 символов - не выйдет, ограничение клиента.
  23. p.s. действительно возможно)) http://www.youtube.com/watch?v=PJrm7Ljidec&feature=youtu.be от меня)
×
×
  • Создать...
Яндекс.Метрика