-
Постов
940 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
147
Весь контент Functor
-
http://rathena.org/wiki/Adding_new_skills Внизу статьи показана работа с lua.
-
Верно, разница в количестве разных цветов, но не в самых цветах. Что в первом, что во втором варианте цвет #FF8855 будет на мониторе выглядеть одинаково. Используя RGBA массивы Вы максимум повысите разнообразие цветов, но не их качество в отображении.
-
Что в первом варианте с индексами и палитрой есть возможность использовать любой цвет из 16777216 комбинаций цветов, что в другом. Сжатие, которое применяется в первом варианте, не изменяет/не искажает цветовые данные. На выходе они получаются оригинальными. Хорошая идея для проверки, но думаю разницы не будет.
-
Допустим, Вы сформировали спрайт, в котором картинки хранятся не в индексах и палитре, а в RGBA массивах. Показали клиенту в act файле, что этот спрайт необходимо обрабатывать по другому. Что было дальше? Если Вы не меняли цвета исходной картинки, то разницы в отображении соответственно не будет.
-
А какова была Ваша конечная цель? Хотели использовать больше цветов? Зачем Вам необходимо было избавится от сжатия?
-
Я понял. Про прозрачность ответ был nomn-у. Где Вы нашли поле, отвечающее за тип спрайта?
-
Прозрачность задается в act файлах. Пример не фулл прозрачности в игре - Doppelganger. Предполагаю, что Вам не получится использовать 32-битные bmp без палитры потому, что в таком случае клиент бы не смог применять палитры(покраски) к спрайтам.
-
Конечно не применимо. Никто не будет тратить на брут столько времени. А в случае с брутом по базе номерков и таблицах самых частых паролей вообще нельзя утверждать, что любой пароль можно сбрутить. Ибо гарантий успешного результата нету. Еще брутят по маске, если помнят особенности своего забытого пароля.
-
Ну судя по Вашему сообщению, Вы либо ее плохо знаете, либо сознательно утверждаете то, что не применимо в реальности. И мы с Вами на "ты" не переходили.. Но видимо Вас обидело мое сообщение, которое демонстрирует абсурдность Вашего утверждения и Вы решили перейти на "ты".
-
Сбрутить можно какой угодно пароль. Но Вы в курсе сколько уйдет на это лет? Например пароль состоит из 8 символов. В нем используются цифры и латинские буквы нижнего регистра. Максимальное количество комбинаций - 2.821.109.907.456 Допустим программа подбирает пароли со скоростью 1000 pps(такой скорости мало кто достигает, ибо нужно большое количество хороших прокси). За год мы проверим только 31.536.000.000 комбинаций. Вот и получается, что необходимо примерно 89 лет для перебора всех возможных комбинаций.
-
Оказывается, Вы остряк ! При таких условиях получится примерно 1.047.532.535.594.334.222.593.508.922.191.700.000.000.000 комбинаций. Как набор символов в пароле может представлять из себя алгоритм? Наверное, Вы хотели написать, что пароль был похож на хеш MD5.
-
А может и не сломать. Все зависит от того, какой длины был пароль, какие символы использовалиcь, наличие пароля в словарях и т.д. Брут пароля ICQ это Вам не брут MD5 с использованием CUDA. Там скорость подбора не такая уж и велика.
-
Качайте новый патч: http://www.mediafire.com/download/q1p8o27646cdxst/skill_killer_r.1.1_by_Functor.patch Пофиксил определение текущего HP и адаптировал под использование в OnPCKillEvent. Теперь номер скилла запоминается "на убийце". Это сделано для того, что бы сразу получать skill_id, а не после аттача жертвы. Пример: - script Useskills -1,{ OnPCKillEvent: if (skill_killer != -1) { // В данный момент приаттачен убийца if (getcharid(3) == killedrid) { dispbottom "Вы добили себя скиллом c id: " + skill_killer; end; } set .@skillid, skill_killer; dispbottom "Вы добили врага скиллом c id: " + skill_killer; // Аттачим жертву attachrid(killedrid); // В данный момент приаттачена жертва dispbottom "Вас добили скиллом c id: " + .@skillid; } else { // В данный момент приаттачен убийца dispbottom "Вы добили врага простой атакой."; // Аттачим жертву attachrid(killedrid); // В данный момент приаттачена жертва dispbottom "Вас добили простой атакой."; } } P.S. На будущее прошу все нюансы задачи описывать сразу.
- 21 ответ
-
- 2
-
Ясно, значит не нужно было, ибо вариантов несколько.
-
Отключение ядер в Windows 7: Запускаем msconfig и в закладке "Загрузка" выбираем 1 процессор. Перезагружаемся. Отключение ядер в Windows XP: Открываем в текстовом редакторе boot.ini и добавляем параметр /ONECPU. Сохраняем изменения и перезагружаемся.
-
Я очень рад за Вас, что и свои недочеты Вы тоже понимаете быстро Diff с eAthena r15186 http://rghost.ru/40350492 Пример использования: - script Die_event -1,{ OnPCDieEvent: if(skill_killer != -1) { dispbottom "Вас добили скиллом c id: "+skill_killer; } else { dispbottom "Вас добили простой атакой."; } } P.S. Спасибо Лилит за его примеры.
- 21 ответ
-
- 3
-
1. Если оставить как есть, то получится ситуация: - персонажа убивают соником - скрипт определяет, что персонажа убили соником - персонажа убивают простой атакой - скрипт определяет, что персонажа убили соником Совет: Присваивать переменной при простой атаке по чару значение -1. Которое при смерти персонажа будет означать смерть не от скилла. 2. Зачем использовать пользовательские переменные, которые пишутся в БД? Совет: Реализуйте переменную по такому принципу, как killerrid. 3. Зачем при каждом получении урона от скилла запоминать skill_id? Совет: Перед сохранением skill_id проверяйте урон от скилла и текущий показатель жизни у персонажа.
-
Почему не указали это в первом посте? В таком случае новый лейбл делать не надо.
-
Добавляйте в исходниках поддержку нового event лейбла по аналогии с OnPCDieEvent, OnPCLoginEvent и т.д. Затем в функциях использования скиллов добавляйте вызов функции, которая выполнит скрипт по Вашему лейблу.
-
Arturs Ziemelis, при диффе попробуйте не применять патч [Data] Read Data Folder First. P.S. А так же назовите точную дату компиляции EXE.
-
Я выбираю Neoncube, ибо есть исходники.
-
Вам конечно виднее. P.S. Спасибо за хорошее настроение.
-
Почему Вы решили за всех? Возможно другим она будет полезна. И если решили задачу, то могли бы уже выложить решение.
-
Dextrius, не хорошо Вы поступили удалив свое первое сообщение в топике. В следующий раз так не делайте.