Славик Панфилыч Опубликовано 13 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 августа, 2011 Всем привет, все знают, что в Renewal'e изменена механика игры: http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes А именно меня интересует ASPD - скорость атаки, BaseExp - получение меньше чем в JobExp. Но! Больше всего интересует aspd, потому что, на пеко у круза с мечом и щитом в руке aspd = 76-80; Так должно быть? Если нет, то скиньте src код, на изменение aspd атаки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Славик Панфилыч Опубликовано 14 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2011 Что, на столько все серьезно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wikler Опубликовано 22 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2011 Тоже интересно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wikler Опубликовано 22 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2011 Тоже интересно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кеник Опубликовано 23 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2011 (изменено) Вообще на РЕ так и должно быть. НЕ будет ЛК с 1 аги и максаспд. Формула дико поменялась, берсерк почти бесполезен (да и не только он)Насчет формулы - полагаю это?/src/map/status.cint status_base_amotion_pc(struct map_session_data* sd, struct status_data* status){ int amotion; int mod=0; if(aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1]>aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2]){ switch(sd->weapontype2){//for glt cross it has a bigger penalty on swords and axes case W_DAGGER: mod = aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2]; break; case W_1HSWORD: mod = aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2]; break; case W_1HAXE: mod = aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1]; break; } }else{ mod = aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2]; } if(!battle_config.renewal_setting&8) { // base weapon delay amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE) ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon : (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*7/10; // dual-wield // percentual delay reduction from stats amotion-= amotion * (4*status->agi + status->dex)/1000; }else{ // base weapon delay amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE) ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon : ((aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*6/10+10*(mod>700?3:mod>600?2:1) - aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1]); // dual-wield if( amotion%10 > 0 && amotion%10 < 6) amotion -= 10; } // raw delay adjustment from bAspd bonus amotion+= sd->aspd_add; return amotion;} Изменено 23 августа, 2011 пользователем Кеник Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения