Перейти к содержанию

Дамаг Монстров.


Рекомендуемые сообщения

[/size]
[size=2]// Chance of mob casting a skill (Note 2)[/size]
[size=2]// Higher rates lead to 100% mob skill usage with no/few normal attacks.[/size]
[size=2]// Set to 0 to disable mob skills.[/size]
[size=2]mob_skill_rate: 200[/size]

[size=2]// Mob skill delay adjust (Note 2)[/size]
[size=2]// After a mob has casted a skill, there is a delay before being able to[/size]
[size=2]// re-cast it. Note that skills with a delay of 0 can't be affected by this[/size]
[size=2]// setting.[/size]
[size=2]mob_skill_delay: 100[/size][size=2]

С этим все понятно

А как глобально усилить всех мобо? Использую еа

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, очевидно, в самый конец, перед return, когда уже все посчиталось.


4> battle.c
4>..\src\map\battle.c(2813): error C2065: bl: необъявленный идентификатор
4>..\src\map\battle.c(2813): error C2223: выражение слева от "->type" должно указывать на структуру или объединение
4>..\src\map\battle.c(2814): error C2065: damage: необъявленный идентификатор
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 3, пропущено: 6 ==========

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Тема актуальная. Нужно глобально усилить дамаг мобов. Подойдет даже такой вариант: глобально увеличить все статы мобов в 10 раз. (ветка еа 14+)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тема актуальная. Нужно глобально усилить дамаг мобов. Подойдет даже такой вариант: глобально увеличить все статы мобов в 10 раз. (ветка еа 14+)

Скиньте mob.c, если он не сильно отличается от новой ветки 17xxx, то всё элементарно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не сильно, хорошо, давайте попробуем для начала просто усилить мобов через повышение их уровня, находите в mob.c:

if(md->db->option)

Добавляете перед:

    md->level += 50;
status_calc_mob(md, 0); // Update mob data
status_percent_heal(&md->bl, 100, 0); // Heal 100%

Если будет недостаточно, то можно поиграться с другими параметрами, например усилить hit (оставил в таком виде, чтобы было понятнее, в данном случае 150 — процент от значения с уже пересчитанными параметрами, это очень сильный хит):

    md->status.hit *= (150/100);

Или увеличить силу атаки на 50% от указаннов в mob_db.txt (оставил в таком виде, чтобы было понятнее, в данном случае 150 — процент от дефолтового значения):

    md->status.rhw.atk *= (150/100);
md->status.rhw.atk2 *= (150/100);

Проверить правда не могу, нету рабочей версии 14xxx под рукой, но должно скомпилиться и работать.

upd

Вот ещё можно касты на них наложить:

    sc_start(&md->bl, SC_ASPDPOTION2, 100, 10, 1209600000);
sc_start(&md->bl, SC_SPEEDUP1, 100, 10, 1209600000);

Будут шустрее бегать и быстрее атаковать. Я правда, неуверен, что их flee можно так просто будет пробить.

Изменено пользователем wl.illusion
  • Upvote 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...

Спасибо. А как усилить их магическую атаку?

Попробуйте после строчки (если добавляли как в прошлом совете):

	    status_calc_mob(md, 0); // Update mob data

Добавить что-нибудь вроде:

	    md->status.matk_min *= (150/100);
md->status.matk_max *= (150/100);

Этот пример усиливает магическую атаку на 50 процентов.

Если напомните механику работы магии, то можно будет и ещё что-нибудь придумать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

wl.illusion, установка бонусов в mob_spawn чревата тем, что после перерасчета характеристик моба бонусы пропадут.

Например, когда моб возьмет уровень при убийстве игрока(mobs_level_up: yes).

Изменено пользователем Functor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

wl.illusion, установка бонусов в mob_spawn чревата тем, что после перерасчета характеристик моба бонусы пропадут.

Например, когда моб возьмет уровень при убийстве игрока(mobs_level_up: yes).

Ну, тогда самый простой вариант при чтении db изменять эти параметры, тут вопрос настроек сервера исключительно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...
Яндекс.Метрика